Le plus dur dans la création d'un jeu, ce n'est plus le code : c'est de décider quoi fabriquer. Dix idées choisies parce que l'IA les génère très bien — mécaniques claires, fun prouvé, chacune réalisable en une soirée. Chaque idée vient avec un prompt en français prêt à coller (vois ce que « gratuit » veut dire ici).
Le classique revisité : vitesse croissante, murs mortels, étoile bonus triple toutes les cinq nourritures.
« Un jeu de snake au style néon sur une grille sombre. Flèches du clavier et balayage tactile pour diriger. Le serpent accélère légèrement à chaque nourriture mangée. Toucher un mur ou son propre corps termine la partie. Toutes les 5 nourritures, une étoile dorée vaut 3 points. Affiche le score et le meilleur score. »
Essaie d'abord le modèle Snake de Game Studio, puis génère ta variante.
Sauts automatiques entre tours en mouvement ; tu ne contrôles que le timing, d'un tap.
« Un jeu de saut 2D en un seul tap. Un personnage court automatiquement et je tape pour sauter entre des plateformes en mouvement. Les plateformes bougent à des vitesses différentes. Le score augmente à chaque atterrissage réussi. Tomber termine la partie. Graphismes plats et colorés, simples. »
Tape la bonne couleur avant l'impact ; la vitesse augmente sans pitié.
« Un jeu de réflexes. Des boules colorées tombent du haut de l'écran. Quatre boutons colorés en bas. Je tape le bouton correspondant à la couleur de chaque boule avant qu'elle n'atteigne la ligne du bas. Un mauvais tap ou une boule ratée fait perdre une vie. 3 vies. La vitesse augmente avec le temps. »
Vaisseau au centre d'une arène, ennemis par vagues depuis les bords.
« Un shooter d'arène 2D en vue du dessus. Je contrôle un vaisseau avec ZQSD ou le glisser du doigt, je vise et tire avec le clic de souris ou un tap. Les ennemis arrivent par vagues depuis les bords de l'écran et me poursuivent. Chaque vague a plus d'ennemis. Score par ennemi tué, barre de vie, partie terminée à zéro vie. »
Répète la séquence lumineuse ; chaque manche ajoute une étape.
« Un jeu de mémoire avec une grille de tuiles 4x4. Les tuiles s'allument en séquence avec des sons, puis je répète la séquence en tapant dessus. Chaque manche réussie ajoute une étape. Un mauvais tap termine la partie. Affiche le numéro de manche et la meilleure manche. »
Sprint automatique, esquives, sauts, pièces : le classique du mobile.
« Un runner 3D infini simple avec Three.js. Le personnage court automatiquement vers l'avant. Flèches gauche/droite ou balayage pour changer de voie, flèche haut pour sauter par-dessus les barrières. Ramasse des pièces. La partie se termine en heurtant une barrière. Affiche la distance et les pièces. »
La 3D simple est dans la zone de confort de l'IA — vois comment le prompt-to-game fonctionne.
Casse-briques avec bonus surprises : raquette élargie, triple balle, ralenti.
« Un jeu façon casse-briques. Une raquette en bas contrôlée à la souris ou au doigt, une balle rebondit pour casser des briques colorées. Certaines briques lâchent des bonus : raquette élargie, triple balle, ralenti. 3 vies. Casse toutes les briques pour gagner le niveau, 3 niveaux avec des balles plus rapides. »
Le Ludo classique contre un adversaire IA qui joue correctement.
« Un jeu de Ludo pour un joueur contre l'IA. Règles classiques du Ludo : lance le dé, déplace tes pions, capture les pions adverses, ramène tes 4 pions à la maison pour gagner. Plateau au design soigné, tap pour sélectionner un pion. L'IA joue intelligemment. »
Game Studio embarque un modèle Ludo avec adversaire IA à tester avant ta variante.
Esquive les rouges, attrape les dorés : glisse à gauche et à droite.
« Un jeu d'esquive 2D. Mon personnage bouge à gauche et à droite en bas de l'écran avec les flèches ou le glisser du doigt. Des objets tombent du haut : les rouges à esquiver, les dorés à attraper pour des points. 3 vies, perdues en touchant un objet rouge. La vitesse de chute augmente avec le temps. »
Dix joueurs, une arène qui rétrécit, dernier debout gagne.
« Un mini battle royale 2D en vue du dessus. 10 joueurs atterrissent dans une arène, j'en contrôle un avec ZQSD et attaque automatique de l'ennemi le plus proche. 9 joueurs IA se déplacent et se battent entre eux. Une zone sûre qui rétrécit blesse les joueurs hors zone. Le dernier survivant gagne. Affiche le nombre de survivants. »
Points de départ, pas designs finis. Change un élément structurel : perspective, contrôle, victoire ou thème. Génère, joue dix minutes, note les trois moments ennuyeux — puis prompte précisément contre eux.
Ne publie pas les dix : polis les deux auxquels tu reviens sans cesse, garde les autres comme croquis. Partage-les quand même : regarder quelqu'un jouer t'apprend plus que n'importe quel article.
Première génération ? Le 1, le 5 ou le 9 : périmètre minimal, victoire rapide. Déjà un jeu à ton actif ? Le 4 ou le 6. Garde le 10 pour impressionner. Génère d'abord le cœur, ajoute les twists en prompts de suivi. Notre guide du débutant pour créer un jeu mobile sans coder détaille la technique du prompt.
Les jeux générés arrivent à 80 % finis. Les 20 % restants : démarrage instantané, première minute auto-apprenante, retour sur chaque action (flashs, particules), raison de rejouer (record, progression), belle fin (score, record, redémarrage en un tap). Le tout en prompts de suivi précis.
Note après chaque génération : prompt, réussites, casses. En un mois, tu auras ton playbook personnel, calibré sur ta façon de construire. Commence ce soir, avec la première idée de cette liste.
Choisis-en une. Génère-la ce soir.
Dix idées, zéro code, gratuit.